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Bibliographie complète 499 ressources
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Ce projet invite les élèves à imaginer le monde dans 1000 ans à la suite d’un bouleversement planétaire majeur. Ils et elles sont invité·e·s à créer cet univers futuriste sous forme de monde immersif à l’aide du logiciel de création en réalité virtuelle CoSpaces. L’objectif du projet est d’initier les jeunes aux spécificités de la création en RV dans une optique multimodale. [...]
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Ma.Réalité est un projet de recherche-design qui vise à comprendre comment les dispositifs en réalité virtuelle et en réalité augmentée peuvent participer au développement de la compétence numérique des élèves du secondaire en arts et multimédia. [...]
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“Monumental” utilise la politique du 1% comme point de départ pour inviter les jeunes à créer une œuvre d’art public en réalité augmentée (RA) dans le contexte de leur environnement scolaire. Leur création est réalisée sous la forme d’une modélisation numérique en trois dimensions intégrée à un espace architectural dans ou sur le site de leur école à l’aide du logiciel Adobe Aero. Les élèves sont ensuite initié·e·s aux rudiments [...]
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Portrait Sonore est une application qui propose de découvrir l’architecture et l’histoire d’une ville à l’aide de « balades sonores », c’est-à-dire des balados à écouter durant une promenade dans un lieu d’intérêt. Parmi leurs projets, on retrouve une balade accompagnée d’une trousse pédagogique pour le primaire. Nous nous sommes entretenus avec la fondatrice de ce projet, Sophie Mankowski.
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Cet été, Emmanuelle Lescouet a profité du ralentissement des activités éditoriales de Lab-yrinthe pour explorer un corpus d’œuvres littéraires en réalité virtuelle.Dans le cadre d’un stage de recherche réalisé sous la supervision d’Eleonora Acerra, elle a essayé de nombreuses expériences fictionnelles et documentaires et a expérimenté diverses situations de lecture avec des casques Oculus et Google Cardboard.
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L’Anthologie grecque est un ensemble de fragments sur divers sujets, par divers auteurs, à travers de nombreuses époques. Le projet de recherche Anthologie Grecque, qui en reprend le nom, vise à établir une édition numérique, collaborative et ouverte de cet ensemble. Ce projet est mené par la chaire de recherche du Canada sur les écritures numériques (dirigé par Marcello Vitali-Rosati et coordonné par Mathilde Verstraete) depuis 2018. Il est disponible (lien).
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Mes mots, mon quartier peut être défini comme un recueil de poèmes géolocalisés, écrits par des écrivain·e·s (professionnel·le·s et amateur·rice·s) dans différents lieux de Montréal.
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L’objectif général de ce projet est de documenter les sociétés canadiennes vers 1905 et d’élaborer un personnage issu de celles-ci ainsi que son environnement immédiat en réalité virtuelle. Les élèves sont amené·e·s à découvrir l’époque à l’étude à travers des œuvres de littérature pour la jeunesse, à recueillir via le web de l’information sur [...]
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Alors qu’au Québec le taux d’équipement technologique des foyers et des lieux d’apprentissage se développe de manière exponentielle et que les usages des technologies par les jeunes connaissent depuis plusieurs années une augmentation constante, peu de maisons d’édition jeunesse ont véritablement franchi le pas dans l’exploration des potentiels du numérique à destination des jeunes publics. Ainsi, aujourd’hui, rares sont les propositions éditoriales numériques jeunesse québécoises dépassant le simple livre numérique homothétique ou en format Epub. De surcroît (cause ou conséquence?), les propositions éditoriales numériques et interactives disponibles sur ce marché rencontrent un succès commercial très modéré, alors même qu’elles nécessitent le plus souvent des structures de production lourdes et coûteuses. Dans le cadre de cette recherche ethnograhique de nature interprétative et compréhensive, je m’intéresse particulièrement à la production et la diffusion par des maisons d’édition québécoises de livres-applications pour la jeunesse, soit des œuvres littéraires numériques multimodales destinées aux jeunes publics, offertes sous forme d’applications mobiles et assorties de fonctionnalités interactives. Mon objectif est d’identifier, expliquer et analyser les enjeux rencontrés par les maisons d’édition québécoises souhaitant franchir le pas de la production de livres-applications pour la jeunesse, et ce, de l’idéation à la mise en marché, afin de proposer des pistes de solution pertinentes pour mieux les y accompagner. Suite à près de 18 mois de participation observante de la production et la mise en marché d’une série de livres-applications pensés et produits par la maison d’édition Fonfon interactif (2016), à la réalisation d’entretiens avec dix personnes ou équipes issues de la chaîne du livre, de la production numérique et de la recherche, et enfin à l’examen de documents et d’artéfacts, j’ai pu identifier une série d’enjeux rencontrés par les maisons d’édition québécoises. Ces enjeux se divisent en deux grandes catégories : d’une part, des enjeux liés à l’appropriation des métiers, savoirs et culture numérique par les maisons d’édition; d’autre part, des enjeux liés à la mise en marché des livres-applications pour la jeunesse au Québec. Dans la première catégorie, plusieurs enjeux ont été identifiés : l’apparition de nouveaux rôles et savoir-faire au sein des équipes de travail, complexifiant la gestion par les maisons d’édition; la nécessité pour ces maisons d’acquérir des savoirs techniques en numérique; la nécessité d’acquérir une culture du numérique; le besoin de compréhension et d’encadrement du personnel d’édition en fonction du numérique; et enfin la nécessité de composer avec de nouvelles temporalités de travail. Par ailleurs, de l’analyse de cette première catégorie d’enjeux a émergé un rôle hybride mais essentiel, celui de « passeuse ou passeur numérique », une personne possédant des connaissances issues d’au moins deux des différents domaines concernés (édition, numérique, recherche) et étant en mesure de « traduire » les différents langages et réalités coexistant dans les équipes de production et de mise en marché. Dans la seconde catégorie, plusieurs enjeux ont aussi été identifiés : l’existence de freins techniques liés aux différents supports d’exploitation; une grande difficulté d’accès à la distribution au sein des collectivités; la nécessité de repenser les modèles d’affaires; une saturation des espaces numériques, ainsi que le manque d’antennes de promotion et de recommandation des productions québécoises pour la jeunesse; et enfin la difficulté d’accéder aux espaces traditionnels de découvrabilité du livre pour les maisons souhaitant développer des livres-applications pour la jeunesse. À la lumière de ces découvertes, une série de pistes de solution ont été dégagées pour soutenir le développement futur des livres-applications pour la jeunesse au Québec : soit la mise sur pied de formations initiales et continues pour le personnel; la création de cellules d’accompagnement incluant édition, numérique et recherche; le développement d’outils d’accès et de recommandations institutionnels pour les publics, la mise en œuvre de projets en convergence papier/numérique et enfin le développement d’un incubateur spécifiquement dédié à l’innovation en édition au Québec. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : livre-application, production numérique jeunesse, édition numérique, multimodalité, enjeux de production, enjeux de mise en marché.
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Particules est une performance annuelle organisée en partenariat par le Mouvement Art Mobile et Littérature Québécoise Mobile. En 2021, elle a été accompagnée par la communauté interdisciplinaire de Rhizome, l’équipe de La Traversée et la Maison des arts littéraires.
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Particules est une performance annuelle organisée en partenariat par le Mouvement Art Mobile et Littérature Québécoise Mobile. En 2021, elle a été accompagnée par la communauté interdisciplinaire de Rhizome, l’équipe de La Traversée et la Maison des arts littéraires.
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Comme son nom l’indique, le projet Futurs Possibles consiste à explorer les futurs possibles des technologies par l’approche de la design fiction. La design fiction est une pratique de design qui consiste à concevoir des prototypes fictionnels pour imaginer le monde de demain. [...]
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Le projet HACK to the Future (HTTF) repose sur une philosophie, celle du « hacking » qui recouvre selon nous trois dimensions essentielles : 1) le bidouillage / l’expérimentation grandeur nature ; 2) le détournement créatif ; 3) la résolution collective de problèmes. [...]
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Lancé en septembre 2021 dans le cadre du partenariat Littérature Québécoise Mobile, le Carnet de la fabrique du numérique est un site de vulgarisation et d’information centré sur l’édition numérique et ses pratiques.
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Découvrir la littérature numérique, que ce soit pour son propre usage ou pour l’enseignement, n’est pas toujours simple : s’il existe des répertoires (au NT2, à la CRCEN, sur Pline, etc.); il n’est pas toujours facile de trouver les œuvres ou les formes littéraires qui conviennent à chaque lecteur.rice. C’est en partant de ce constat que l’émission Corpus a été créée : explorer en direct des œuvres, montrer concrètement ce qu’elles contiennent, comment elles sont manipulées ou quels types d’expériences sont proposées afin de donner aux lecteur.rices le goût de les lire et assez d’information pour aller à leur rencontre.
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Les éditions Biscornus ont vu le jour grâce à Guillaume Lamothe. Cette maison d’édition se démarque par ses affiches interactives proposant différents balados sur divers sujets. Lab-yrinthe s’est entretenu avec Guillaume pour en savoir plus sur leur affiche De Grandes Innovations, qui propose aux jeunes d’en connaître davantage sur dix innovations marquantes [...]