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L’explosion des potentiels techniques, et leur démocratisation, permettent aujourd’hui aux producteurs de contenus narratifs jeunesse de pouvoir composer avec une multitude de possibilités lorsque vient le temps de choisir les supports, techniques et composantes interactives de leur récit numérique. Cependant, les technologies comme les supports de diffusion comportent de nombreux défis, [...]
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Le mandat de la Chaire de recherche LMM, conjointement avec Littérature québécoise mobile, était d’élaborer et de mettre en place une programmation sur la scène de l’espace innovant lors du Salon du livre de Montréal 2019. Des petits kiosques étaient également exposés dans cet espace et la Chaire LMM a participé en prenant [...]
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Les éditions de La Pastèque et La puce à l’oreille se sont associées pour développer une offre de balados documentaires complémentaires aux albums jeunesse imprimés de La Pastèque, soutenant la promotion, la découvrabilité et la médiation des albums. Un premier pilote a été réalisé [...]
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Le financement public ou privé-public est encore aujourd’hui un enjeu majeur pour le milieu de l’édition numérique jeunesse, qui cherche à se développer à travers des explorations et des expérimentations parfois peu rentables ou touchant un public réduit. Le volume [..]
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Tous les dimanches de l’été 2019, l’organisme Lis avec moi intervenait au Centre de la nature de Laval avec leur programme « Sentier du conte vivant », qui propose un conte in situ aux jeunes publics. Le conte suit un véritable parcours, puisque les publics suivent le ou la conteur.se à travers une série [...]
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Le numérique, dans ses dimensions de production, de distribution et de réception, comporte d’importants défis juridiques et éthiques : quels sont aujourd’hui les usages juridiques en termes de droits d’auteurs en contexte numérique? Comment intégrer et gérer les aspects juridiques de la collaboration avec de nouveaux.elles acteur.rice.s tel.le.s que les comédien.ne.s, les concepteur.rice.s, les animateur.rice.s et les musicien.ne.s? [...]
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Le balado L’incroyable histoire des toilettes vise à renseigner les jeunes publics (7-9 ans) sur l’invention des « lieux d’aisance » et leur évolution de l’Antiquité à aujourd’hui. Il permet aussi de souligner les enjeux environnementaux en lien avec la consommation d’eau dans ces lieux.
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Le projet « Ohé! - Affiches amplifiées » vise à la création d’un dispositif expérimental d’« affiches sonores augmentées » liant papier et narration audio par une mécanique de reconnaissance vocale accessible via une application [...]
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Le balado Le Facteur de l’espace est une adaptation sonore de l’album de bande dessinée jeunesse éponyme publié par les Éditions de la Pastèque et créé par Guillaume Perrault. Il s’agit d’un balado de fiction en 6 épisodes pensés pour les publics jeunesse (7-9 ans). Nous y suivons les aventures de Bob, un facteur de l’espace qui n’aime pas beaucoup voir sa routine dérangée. Un matin, on lui assigne une nouvelle route qui va l’amener à visiter des planètes différentes de celles qu’il connait. [...]
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La Galerie des mystères est un jeu vidéo éducatif conçu afin de faire découvrir l’art contemporain québécois aux jeunes de 9 à 12 ans. Il est le produit d’une collaboration entre MOMENTA / Biennale de l’image et le studio de création montréalais Dpt. Son intention est d’offrir une occasion ludique et distinctive de découverte et d’appréciation d’œuvres visuelles contemporaines et en particulier de photographies. Plusieurs artistes contemporains y sont ainsi mis en vedette. [...]
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En 2014, la première saison du balado américain Serial a réalisé plus de 80 millions d’écoutes individuelles en l’espace de deux ans, devenant du même coup le premier contenu audio-narratif se plaçant à un niveau équivalent aux séries télévisées les plus populaires. Ce succès inattendu semble avoir marqué le début d’une nouvelle ère pour la création balado. [...]
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Particules est une performance annuelle organisée en partenariat par le Mouvement Art Mobile et Littérature Québécoise Mobile. En 2021, elle a été accompagnée par la communauté interdisciplinaire de Rhizome, l’équipe de La Traversée et la Maison des arts littéraires.
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Découvrir la littérature numérique, que ce soit pour son propre usage ou pour l’enseignement, n’est pas toujours simple : s’il existe des répertoires (au NT2, à la CRCEN, sur Pline, etc.); il n’est pas toujours facile de trouver les œuvres ou les formes littéraires qui conviennent à chaque lecteur.rice. C’est en partant de ce constat que l’émission Corpus a été créée : explorer en direct des œuvres, montrer concrètement ce qu’elles contiennent, comment elles sont manipulées ou quels types d’expériences sont proposées afin de donner aux lecteur.rices le goût de les lire et assez d’information pour aller à leur rencontre.
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Lancé en septembre 2021 dans le cadre du partenariat Littérature Québécoise Mobile, le Carnet de la fabrique du numérique est un site de vulgarisation et d’information centré sur l’édition numérique et ses pratiques.
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Cet été, Emmanuelle Lescouet a profité du ralentissement des activités éditoriales de Lab-yrinthe pour explorer un corpus d’œuvres littéraires en réalité virtuelle.Dans le cadre d’un stage de recherche réalisé sous la supervision d’Eleonora Acerra, elle a essayé de nombreuses expériences fictionnelles et documentaires et a expérimenté diverses situations de lecture avec des casques Oculus et Google Cardboard.
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L’objectif général de ce projet est d’élaborer et d’expérimenter un dispositif didactique visant la production, par les élèves, d’une bande-annonce (BA) à partir d’une bande dessinée (BD). Les élèves ont été amené.e.s à réinvestir les illustrations des œuvres et leurs images mentales personnelles dans leur propre créations Le but de ces productions numériques était de donner le gout de lire les œuvres sélectionnées à d’autres lecteur.rice.s et de représenter l’engagement de la subjectivité des élèves lors de leur lecture de BD.
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L’objectif général de ce projet est de documenter les sociétés canadiennes vers 1905 et d’élaborer un personnage issu de celles-ci ainsi que son environnement immédiat en réalité virtuelle. Les élèves sont amené·e·s à découvrir l’époque à l’étude à travers des œuvres de littérature pour la jeunesse, à recueillir via le web de l’information sur [...]
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L’infiltré est un récit interactif paru lors des élections présidentielles françaises de 2017. Bien que la narration se déroule désormais de manière linéaire et continue, lors de la sortie de l’application, chaque jour, entre le 10 avril 2017 et le 7 mai 2017, les interlecteur.rice.s recevaient des notifications les invitant à continuer la lecture de l’histoire, qui évoluait en fonction des actualités politiques. [...]
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La trousse poétique Tout à coup — la poésie contient 30 vidéopoèmes d’auteur.rice.s québécois.es d’une durée variable entre 2 et 5 minutes. Si le fil conducteur de la trousse semble être l’irruption surprenante de la poésie dans le quotidien, chaque texte évoque un fragment d’intimité et des morceaux de vie différents, personnels et intimes : un week-end, l’été, le rapport au corps ou encore la perte de mémoire.
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Clit-moi est un jeu pour dispositifs mobiles créé en 2019 par huit étudiant·e·s de l’UQAM lors d’un stage à l’école interactive Jeunes pousses de l’Office national du film du Canada (ONF). Inscrit parmi les initiatives visant à éduquer les jeunes au consentement et à l’égalité entre les sexes, il se propose de contribuer à réduire le « fossé orgasmique », soit l’écart existant entre le nombre d’hommes et de femmes qui atteignent l’orgasme lors de relations sexuelles. [...]