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Résultats 61 ressources
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Écrit pour sensibiliser sur la réduction progressive de la population des abeilles, L’abeille à miel est un poème album à visée documentaire créé par l’américaine Kirsten Hall et illustré par l’artiste québécoise Isabelle Arsenault. Composé de 38 doubles pages, l’ouvrage illustre, en vers libres rimés, le processus d’élaboration du miel, [...]
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Bien que les créations littéraires et artistiques numériques puissent être monomodales, l’œuvre numérique est généralement multimodale. Cela veut dire que plusieurs codes, ressources et modes sémiotiques sont utilisés pour véhiculer le message [...]
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Les éditions de La Pastèque et La puce à l’oreille se sont associées pour développer une offre de balados documentaires complémentaires aux albums jeunesse imprimés de La Pastèque, soutenant la promotion, la découvrabilité et la médiation des albums. Un premier pilote a été réalisé [...]
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Tout garni est une bande dessinée interactive en 12 épisodes, publiés progressivement et signés par 12 illustrateur.rice.s différent.e.s. Le projet, fruit d’une collaboration entre La Pastèque, le diffuseur Télé-québec, la productrice Vali Fugulin et le studio de création et de développement Dpt., visait à offrir au public une nouvelle expérience numérique chaque mois, [...]
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Le mandat de la Chaire de recherche LMM, conjointement avec Littérature québécoise mobile, était d’élaborer et de mettre en place une programmation sur la scène de l’espace innovant lors du Salon du livre de Montréal 2019. Des petits kiosques étaient également exposés dans cet espace et la Chaire LMM a participé en prenant [...]
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L’identification des combinaisons intermodales et l’analyse des interactions utilisées pour exprimer un message littéraire dans le corpus littéraire numérique pour la jeunesse a permis d’esquisser un répertoire de « figures de style », qui intègre et complète le répertoire de figures de la « lecture », du « texte » et du [...]
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La notion d’interactivité est utilisée tant dans le langage ordinaire que scientifique de manière polyvalente. Dans le langage ordinaire, elle peut indiquer à la fois le rapport des usager.e.s aux écrans, la modernité des dispositifs technologiques ou les possibilités de personnalisation qu’ils offrent. Dans le langage scientifique, elle peut faire référence à la capacité du dispositif à répondre de manière cohérente aux impulsions [...]
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Tous les dimanches de l’été 2019, l’organisme Lis avec moi intervenait au Centre de la nature de Laval avec leur programme « Sentier du conte vivant », qui propose un conte in situ aux jeunes publics. Le conte suit un véritable parcours, puisque les publics suivent le ou la conteur.se à travers une série [...]
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La non-linéarité est une caractéristique souvent associée aux environnements numériques et aux hypertextes tout particulièrement. Elle fait référence à la possibilité, pour les interlecteur.rice.s, de choisir – en tout ou partiellement – l’itinéraire de navigation et de consultation d’un contenu. [...]
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Les œuvres numériques sont soumises à deux phénomènes qui mettent à l’épreuve leur pérennité : l’obsolescence et la labilité (Bootz, 2014). L’obsolescence dépend de la durée de vie des supports technologiques : le destin des œuvres numérique étant lié à celui du dispositif et des logiciels nécessaires à son exécution, la disparition des uns comportera [...]
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Le lion et l’oiseau. (2021, April 20). LAByrinthe. https://lab-yrinthe.ca/oeuvres/le-lion-et-loiseau
L’album relate l’histoire d’un lion solitaire qui accueille un oiseau blessé tombé dans son jardin lors des migrations automnales. L’amitié entre les deux personnages se noue rapidement, les amenant à partager un quotidien de bonheurs simples et essentiels. Pour toute la durée de l'hiver, ils se feront compagnie et [...]
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Pröspect est une création d’art génératif, qui interroge le rapport entre textes, images et patrimonialité. En jouant avec la métaphore du « patrimoine paysager », l’œuvre « vise à localiser un gisement d’archives existantes sur la toile et à les [re]localiser dans un nouvel environnement pour les conserver vivantes » (Gagné, 2019). Pour ce faire, un dispositif informatique génératif et automatique (bot) [...]
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La série de bande dessinée numérique La saga des Trois-Rivières (2018) est une collection d’histoires de fiction historique situées dans les environs de Trois-Rivières au XVIIe et XVIIIe siècles. Le tome 1 aborde le thème des conflits entre la nation atikamek et les colons de la Nouvelle-France, qui ont pris fin avec le siège de Trois-Rivières en 1653. Le second tome met en place une enquête autour de la disparition [...]
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Dans l’histoire Le club des créatures mystérieuses – Le mystère du Caddy, deux amis, Emma et Elliot, se retrouvent sur l’île de Vancouver pour les vacances. Ayant appris dans le journal la nouvelle d’une énième manifestation dans la baie de Cadboro du Cadborosaurus Willsi, [...]
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Un enjeu majeur lié à la création de contenus jeunesse repose sur la connaissance des usages des enfants, des parents et des enseignant.e.s. Avant même d’envisager les développements techniques ou les choix des supports, les producteur.rice.s de contenus doivent s’interroger sur les horizons d’attentes de leur public, qu’il soit scolaire, familial, mixte, ou autre, et adapter les fonctionnalités [...]
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Le marché est bien entendu l’une des préoccupations centrales du milieu de la production narrative numérique jeunesse. À ce jour, les tendances de marché en édition numérique jeunesse laissent penser que les avenues de développement sont plutôt situées dans les produits numériques complémentaires à l’édition traditionnelle (produits applicatifs ou web complémentaires, réalité augmentée, etc.), ou encore à la mise en place, pour les éditeurs, d’une image de marque séduisante pour [...]
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L’explosion des potentiels techniques, et leur démocratisation, permettent aujourd’hui aux producteurs de contenus narratifs jeunesse de pouvoir composer avec une multitude de possibilités lorsque vient le temps de choisir les supports, techniques et composantes interactives de leur récit numérique. Cependant, les technologies comme les supports de diffusion comportent de nombreux défis, [...]
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Dans le cadre d’une production numérique, les différents métiers impliqués se réinventent : les rôles des éditeurs, des auteurs et des illustrateurs se modifient et, avec eux, les processus et cultures de travail. Par ailleurs, de nouveaux métiers émergent […]
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L’application Un à zéro pour Charlot (2016) est une adaptation de l’album éponyme de Jannick Lachapelle et PisHier, publié en 2015 par les Éditions Fonfon. Elle aborde le thème de la maladie chez les enfants en racontant, avec humour et honnêteté, les épreuves de Charlot, 6 ans, atteint de cancer [...]
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L'adaptation des institutions scolaires aux technologies appliquées à la communication et à l'apprentissage passe par une redéfinition de la (...)