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Résultats 287 ressources
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Alors qu’au Québec le taux d’équipement technologique des foyers et des lieux d’apprentissage se développe de manière exponentielle et que les usages des technologies par les jeunes connaissent depuis plusieurs années une augmentation constante, peu de maisons d’édition jeunesse ont véritablement franchi le pas dans l’exploration des potentiels du numérique à destination des jeunes publics. Ainsi, aujourd’hui, rares sont les propositions éditoriales numériques jeunesse québécoises dépassant le simple livre numérique homothétique ou en format Epub. De surcroît (cause ou conséquence?), les propositions éditoriales numériques et interactives disponibles sur ce marché rencontrent un succès commercial très modéré, alors même qu’elles nécessitent le plus souvent des structures de production lourdes et coûteuses. Dans le cadre de cette recherche ethnograhique de nature interprétative et compréhensive, je m’intéresse particulièrement à la production et la diffusion par des maisons d’édition québécoises de livres-applications pour la jeunesse, soit des œuvres littéraires numériques multimodales destinées aux jeunes publics, offertes sous forme d’applications mobiles et assorties de fonctionnalités interactives. Mon objectif est d’identifier, expliquer et analyser les enjeux rencontrés par les maisons d’édition québécoises souhaitant franchir le pas de la production de livres-applications pour la jeunesse, et ce, de l’idéation à la mise en marché, afin de proposer des pistes de solution pertinentes pour mieux les y accompagner. Suite à près de 18 mois de participation observante de la production et la mise en marché d’une série de livres-applications pensés et produits par la maison d’édition Fonfon interactif (2016), à la réalisation d’entretiens avec dix personnes ou équipes issues de la chaîne du livre, de la production numérique et de la recherche, et enfin à l’examen de documents et d’artéfacts, j’ai pu identifier une série d’enjeux rencontrés par les maisons d’édition québécoises. Ces enjeux se divisent en deux grandes catégories : d’une part, des enjeux liés à l’appropriation des métiers, savoirs et culture numérique par les maisons d’édition; d’autre part, des enjeux liés à la mise en marché des livres-applications pour la jeunesse au Québec. Dans la première catégorie, plusieurs enjeux ont été identifiés : l’apparition de nouveaux rôles et savoir-faire au sein des équipes de travail, complexifiant la gestion par les maisons d’édition; la nécessité pour ces maisons d’acquérir des savoirs techniques en numérique; la nécessité d’acquérir une culture du numérique; le besoin de compréhension et d’encadrement du personnel d’édition en fonction du numérique; et enfin la nécessité de composer avec de nouvelles temporalités de travail. Par ailleurs, de l’analyse de cette première catégorie d’enjeux a émergé un rôle hybride mais essentiel, celui de « passeuse ou passeur numérique », une personne possédant des connaissances issues d’au moins deux des différents domaines concernés (édition, numérique, recherche) et étant en mesure de « traduire » les différents langages et réalités coexistant dans les équipes de production et de mise en marché. Dans la seconde catégorie, plusieurs enjeux ont aussi été identifiés : l’existence de freins techniques liés aux différents supports d’exploitation; une grande difficulté d’accès à la distribution au sein des collectivités; la nécessité de repenser les modèles d’affaires; une saturation des espaces numériques, ainsi que le manque d’antennes de promotion et de recommandation des productions québécoises pour la jeunesse; et enfin la difficulté d’accéder aux espaces traditionnels de découvrabilité du livre pour les maisons souhaitant développer des livres-applications pour la jeunesse. À la lumière de ces découvertes, une série de pistes de solution ont été dégagées pour soutenir le développement futur des livres-applications pour la jeunesse au Québec : soit la mise sur pied de formations initiales et continues pour le personnel; la création de cellules d’accompagnement incluant édition, numérique et recherche; le développement d’outils d’accès et de recommandations institutionnels pour les publics, la mise en œuvre de projets en convergence papier/numérique et enfin le développement d’un incubateur spécifiquement dédié à l’innovation en édition au Québec. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : livre-application, production numérique jeunesse, édition numérique, multimodalité, enjeux de production, enjeux de mise en marché.
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De nos jours, le crayon côtoie le clavier obligeant la maitrise par l’élève du script ou de la cursive et de la saisie au clavier. Même si leur automatisation favorise l’écriture de textes, peu d’attention est portée à ces modalités d’écriture. Cette situation a motivé la réalisation d’une étude comparant les performances (graphomotrices, rédactionnelles) d’élèves de 6e année (N= 84) en fonction de l’outil d’écriture (crayon, clavier). Les résultats aux tâches d’écriture (écriture de l’alphabet [1 min] ; écriture d’un résumé) révèlent que le clavier favoriserait la vitesse d’écriture (groupes script et cursive) et la production de textes plus longs et mieux détaillés (groupe cursive). Ces résultats suggèrent donc que le clavier serait favorable aux performances rédactionnelles.
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Un article de la revue Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, diffusée par la plateforme Érudit.
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Dans cet article, une expérience de cocréation qui s’appuie sur une recherche-design en littératie médiatique multimodale est présentée. Cette recherche visait à documenter les pratiques multimodales et numériques de jeunes en contexte de recherche documentaire ou de création artistique. Des élèves de première secondaire, en classe d’histoire, ont pris part à ce projet novateur de cocréation alliant la lecture (réception) et l’écriture (production) multimodales. Le projet cocréé, l’atlas historique numérique, prend la forme d’un portfolio multimodal, puisque les élèves y ont regroupé les apprentissages réalisés tout au long de l’année sous différentes modalités : lignes du temps, images, textes, cartes, etc. Dans cet article qui prend la forme d’une documentation de pratique, le projet de l’atlas historique est présenté selon l’approche des 4P (portrait du milieu, processus de cocréation, projet, production). Enfin, les principaux constats qui émergent de l’expérience de cocréation ainsi que de l’expérimentation en classe du projet cocréé sont exposés.
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Compte tenu des difficultés associées à la lecture visant l’apprentissage en histoire, cette étude cherche à mieux comprendre la relation entre le choix de la ressource de lecture et l’apprentissage par la lecture (APL) d’élèves de 6e année lors de situations d’APL bénéficiant du soutien des enseignants. Les objectifs poursuivis sont les suivants : 1) décrire l’APL des élèves dans un contexte de recours à un manuel scolaire ou à des œuvres documentaires ou de fiction; 2) comparer les apports et les limites de ces deux choix pour l’APL des élèves; 3) décrire, de manière exploratoire, le recours spontané aux images en tant que support informatif. Pour cette étude, une méthode de recherche mixte a été utilisée : l’analyse de cas multiples (Yin, 2003) insérée dans un design pré/post. Les résultats vont dans le sens de travaux antérieurs qui valident la pertinence du modèle d’APL de Cartier (2007) en montrant l’interaction entre l’activité proposée, les textes choisis, les occasions d’APL et le domaine d’apprentissage. Ils illustrent plus spécifiquement l’effet bénéfique d’une démarche de planification et de soutien à l’APL dans le contexte spécifique du recours à un manuel scolaire et, parallèlement, les nombreux défis soulevés par le recours à un corpus d’oeuvres en contexte d’APL. Les résultats mettent aussi en lumière que les élèves n’utilisent pas spontanément l’apport informatif des images en contexte d’APL, ce qui oblige à penser un soutien spécifique en ce sens.
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Cette contribution se propose d’analyser le logiciel réalisé dans le cadre du projet de recherche et développement LINUM. Lire, dire, écrire avec la littérature pour la jeunesse et le numérique (oct. 2014 – oct. 2017). Conçu comme un prototype d’enrichissements didactique et pédagogique pour enseigner et apprendre la lecture littéraire au cycle 3 de l’école primaire française, il permet aussi la constitution de données de recherche par les remontées de traces des activités des élèves comme de l’enseignant dans le cadre d’une expérimentation en classe. LINUM questionne donc à la fois les démarches d’élaboration des ressources numériques et les pratiques effectives d’enseignement et apprentissage dégagées par l’utilisation d’un dispositif didactique numérique en classe de littérature. L’article interroge ces deux aspects pour montrer d’une part en quoi l’élaboration de la ressource LINUM a tenté de modéliser un dispositif didactique pour enseigner la lecture littéraire qui prenne en compte les travaux récents des didacticiens de la littérature ; d’autre part comment les enseignants du panel expérimental se sont emparés de l’outil dans leurs classes. Après avoir défini le cadre théorique didactique et les contraintes technologiques qui ont guidé la conception de l’outil, la ressource sera décrite pour mettre en évidence la manière dont cet objet numérique configure un dispositif d’enseignement de la lecture littéraire. Enfin, une étude de cas fondée sur l’examen des parcours didactiques de deux enseignants expérimentateurs éclairera quelques modalités d’usage scolaire de la ressource pour mieux comprendre comment le numérique peut contribuer à organiser et révéler des pratiques effectives de lecture littéraire à l’école.
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Un article de la revue Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, diffusée par la plateforme Érudit.
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Cet article, qui prend la forme d’une documentation de pratique, rend compte d’un projet de cocréation issu d’une recherche-design en littératie médiatique multimodale (LMM) : la création en classe d’une bande dessinée à caractère historique (BD-US). Au cours de ce projet, des élèves de la 6e année du primaire ont produit une oeuvre multimodale (texte - images) afin d’en apprendre davantage 1) sur la période historique des années 1900 à 1960 et 2) sur la réalisation complète d’une planche de bande dessinée. Dans le cadre de cet article, nous présentons ce projet de cocréation selon l’approche des 4P (portrait du milieu, processus de cocréation, projet, production). Nous terminons en identifiant plusieurs constats. Parmi eux, nous identifions la motivation que le projet a suscitée chez les élèves ainsi que le développement de plusieurs éléments de compétences en univers social et en LMM : décodage et lecture critique de documents composés d’images, recherche documentaire, réception/production d’informations sémiotiques en combinant du texte et des images.
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An article from Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, on Érudit.
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Involved in a study aiming to document the issues, needs and best practices of production, distribution, and reception of digital works for youth (FRQSC 2017-2020), the co-creation experience discussed in this article was carried out with 5th grade elementary school students. The team, made up of the co-authors, has developed an educational project involving the digital loan platform, Biblius, as well as digital literacy activities in social sciences classrooms. Students were invited to explore, through digital works for youth and documentary records, the Canadian society of 1820 and those of 1905 to finally present in virtual reality a representative character of the early 20th century. The following article attests of the co-creation of the 1820-1905@ project and the findings that emerge from its experimentation in the classroom regarding the development of literacy skills in the context of teaching-learning in social sciences.
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Alors que les nouvelles technologies prolifèrent dans la vie des jeunes, l’école peine encore à rattraper les pratiques littéraciques numériques des élèves. Par conséquent, les apprentissages scolaires sont difficilement rattachés aux expériences des adolescents qui sont exposés à des ensembles de textes multimodaux sur des supports variés à l’extérieur de l’école (Jewitt, 2005; Miller, 2007; Penloup, 2017; Walsh, 2008). Tandis que diverses ressources didactiques proposent des moyens de soutenir l’enseignement de l’écriture, très peu permettent aux enseignants d’accompagner leurs élèves dans l’écriture numérique. Notre recherche propose un exemple documenté et détaillé d’une intervention scolaire pour former les jeunes à l’écriture numérique. Pour ce faire, nous avons entrepris d’identifier les savoirs et les compétences à développer pour rédiger un récit de jeu vidéo sous la forme d’un hypertexte multimodal. Cette recherche-développement a été validée auprès d’experts en didactique des langues, de la littérature et de l’informatique, et d’enseignantes. Nous présenterons le dispositif amélioré suite aux étapes itératives de validation.
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La série de bande dessinée numérique La saga des Trois-Rivières (2018) est une collection d’histoires de fiction historique situées dans les environs de Trois-Rivières au XVIIe et XVIIIe siècles. Le tome 1 aborde le thème des conflits entre la nation atikamek et les colons de la Nouvelle-France, qui ont pris fin avec le siège de Trois-Rivières en 1653. Le second tome met en place une enquête autour de la disparition [...]
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Pröspect est une création d’art génératif, qui interroge le rapport entre textes, images et patrimonialité. En jouant avec la métaphore du « patrimoine paysager », l’œuvre « vise à localiser un gisement d’archives existantes sur la toile et à les [re]localiser dans un nouvel environnement pour les conserver vivantes » (Gagné, 2019). Pour ce faire, un dispositif informatique génératif et automatique (bot) [...]
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Écrit pour sensibiliser sur la réduction progressive de la population des abeilles, L’abeille à miel est un poème album à visée documentaire créé par l’américaine Kirsten Hall et illustré par l’artiste québécoise Isabelle Arsenault. Composé de 38 doubles pages, l’ouvrage illustre, en vers libres rimés, le processus d’élaboration du miel, [...]
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L’album relate l’histoire d’un lion solitaire qui accueille un oiseau blessé tombé dans son jardin lors des migrations automnales. L’amitié entre les deux personnages se noue rapidement, les amenant à partager un quotidien de bonheurs simples et essentiels. Pour toute la durée de l'hiver, ils se feront compagnie et [...]
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Flash girl est un album interactif en format ePub conçu par les élèves de 3e année de la classe de Mathieu Saint-Jules à l’École Primaire Saint-Lucie, avec l’accompagnement de l’artiste Julien Castany. [...]
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Les martiens est un album interactif en format ePub conçu par les élèves de 3e année de la classe de Marie-Cleude Hervieux et Manon Bouchard à l’École François-La Bernarde dans le cadre du Projet La Caravane d’albums, avec l’accompagnement de Philippe Béa, pour la création du récit et des illustrations, et Margarita Molina Fernández, pour la création des enrichissements numériques. [...]
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Tout garni est une bande dessinée interactive en 12 épisodes, publiés progressivement et signés par 12 illustrateur.rice.s différent.e.s. Le projet, fruit d’une collaboration entre La Pastèque, le diffuseur Télé-québec, la productrice Vali Fugulin et le studio de création et de développement Dpt., visait à offrir au public une nouvelle expérience numérique chaque mois, [...]
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Le récit de 2, empreint de mystère avec une touche d’humour, suit le personnage de Segundo Santos, qui a été convoqué chez un notaire dans un bâtiment du pittoresque centre-ville de Madrid. Néanmoins, cela n’est qu’un stratagème manigancé par les énigmatiques habitants de l’immeuble afin de le faire tomber dans leurs pièges. Segundo n’a qu’une façon de s’en échapper sain et sauf, et cela dépend des choix effectués par le lecteur. [...]
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Le balado L’incroyable histoire des toilettes vise à renseigner les jeunes publics (7-9 ans) sur l’invention des « lieux d’aisance » et leur évolution de l’Antiquité à aujourd’hui. Il permet aussi de souligner les enjeux environnementaux en lien avec la consommation d’eau dans ces lieux.