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La Galerie des mystères est un jeu vidéo éducatif conçu afin de faire découvrir l’art contemporain québécois aux jeunes de 9 à 12 ans. Il est le produit d’une collaboration entre MOMENTA / Biennale de l’image et le studio de création montréalais Dpt. Son intention est d’offrir une occasion ludique et distinctive de découverte et d’appréciation d’œuvres visuelles contemporaines et en particulier de photographies. Plusieurs artistes contemporains y sont ainsi mis en vedette. [...]
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Le balado Le Facteur de l’espace est une adaptation sonore de l’album de bande dessinée jeunesse éponyme publié par les Éditions de la Pastèque et créé par Guillaume Perrault. Il s’agit d’un balado de fiction en 6 épisodes pensés pour les publics jeunesse (7-9 ans). Nous y suivons les aventures de Bob, un facteur de l’espace qui n’aime pas beaucoup voir sa routine dérangée. Un matin, on lui assigne une nouvelle route qui va l’amener à visiter des planètes différentes de celles qu’il connait. [...]
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Le balado L’incroyable histoire des toilettes vise à renseigner les jeunes publics (7-9 ans) sur l’invention des « lieux d’aisance » et leur évolution de l’Antiquité à aujourd’hui. Il permet aussi de souligner les enjeux environnementaux en lien avec la consommation d’eau dans ces lieux.
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Un article de la revue Québec français, diffusée par la plateforme Érudit.
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Alors qu’au Québec le taux d’équipement technologique des foyers et des lieux d’apprentissage se développe de manière exponentielle et que les usages des technologies par les jeunes connaissent depuis plusieurs années une augmentation constante, peu de maisons d’édition jeunesse ont véritablement franchi le pas dans l’exploration des potentiels du numérique à destination des jeunes publics. Ainsi, aujourd’hui, rares sont les propositions éditoriales numériques jeunesse québécoises dépassant le simple livre numérique homothétique ou en format Epub. De surcroît (cause ou conséquence?), les propositions éditoriales numériques et interactives disponibles sur ce marché rencontrent un succès commercial très modéré, alors même qu’elles nécessitent le plus souvent des structures de production lourdes et coûteuses. Dans le cadre de cette recherche ethnograhique de nature interprétative et compréhensive, je m’intéresse particulièrement à la production et la diffusion par des maisons d’édition québécoises de livres-applications pour la jeunesse, soit des œuvres littéraires numériques multimodales destinées aux jeunes publics, offertes sous forme d’applications mobiles et assorties de fonctionnalités interactives. Mon objectif est d’identifier, expliquer et analyser les enjeux rencontrés par les maisons d’édition québécoises souhaitant franchir le pas de la production de livres-applications pour la jeunesse, et ce, de l’idéation à la mise en marché, afin de proposer des pistes de solution pertinentes pour mieux les y accompagner. Suite à près de 18 mois de participation observante de la production et la mise en marché d’une série de livres-applications pensés et produits par la maison d’édition Fonfon interactif (2016), à la réalisation d’entretiens avec dix personnes ou équipes issues de la chaîne du livre, de la production numérique et de la recherche, et enfin à l’examen de documents et d’artéfacts, j’ai pu identifier une série d’enjeux rencontrés par les maisons d’édition québécoises. Ces enjeux se divisent en deux grandes catégories : d’une part, des enjeux liés à l’appropriation des métiers, savoirs et culture numérique par les maisons d’édition; d’autre part, des enjeux liés à la mise en marché des livres-applications pour la jeunesse au Québec. Dans la première catégorie, plusieurs enjeux ont été identifiés : l’apparition de nouveaux rôles et savoir-faire au sein des équipes de travail, complexifiant la gestion par les maisons d’édition; la nécessité pour ces maisons d’acquérir des savoirs techniques en numérique; la nécessité d’acquérir une culture du numérique; le besoin de compréhension et d’encadrement du personnel d’édition en fonction du numérique; et enfin la nécessité de composer avec de nouvelles temporalités de travail. Par ailleurs, de l’analyse de cette première catégorie d’enjeux a émergé un rôle hybride mais essentiel, celui de « passeuse ou passeur numérique », une personne possédant des connaissances issues d’au moins deux des différents domaines concernés (édition, numérique, recherche) et étant en mesure de « traduire » les différents langages et réalités coexistant dans les équipes de production et de mise en marché. Dans la seconde catégorie, plusieurs enjeux ont aussi été identifiés : l’existence de freins techniques liés aux différents supports d’exploitation; une grande difficulté d’accès à la distribution au sein des collectivités; la nécessité de repenser les modèles d’affaires; une saturation des espaces numériques, ainsi que le manque d’antennes de promotion et de recommandation des productions québécoises pour la jeunesse; et enfin la difficulté d’accéder aux espaces traditionnels de découvrabilité du livre pour les maisons souhaitant développer des livres-applications pour la jeunesse. À la lumière de ces découvertes, une série de pistes de solution ont été dégagées pour soutenir le développement futur des livres-applications pour la jeunesse au Québec : soit la mise sur pied de formations initiales et continues pour le personnel; la création de cellules d’accompagnement incluant édition, numérique et recherche; le développement d’outils d’accès et de recommandations institutionnels pour les publics, la mise en œuvre de projets en convergence papier/numérique et enfin le développement d’un incubateur spécifiquement dédié à l’innovation en édition au Québec. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : livre-application, production numérique jeunesse, édition numérique, multimodalité, enjeux de production, enjeux de mise en marché.
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L’intention du colloque scientifique Autour de l’adulte de demain était de réunir des chercheurs dans le domaine de l’éducation, de la littérature et de la littératie en contexte numérique autour de la question suivante : Comment et dans quel contexte former l’adulte de demain à la littérature numérique?
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Alors que l’hybridation est privilégiée par nombre de créateurs qui détournent les fonctions des médias et créent de nouvelles formes d’expression, peu de recherches abordent les pratiques multimodales d’artistes ou les productions informelles de jeunes comme capital culturel pour l’école. Cette dernière met plutôt l’accent sur la communication de messages au détriment de la création de formes. En analysant ces pratiques, nous voulons mieux les comprendre pour en tenir compte dans l’enseignement des arts et du français, et favoriser des pratiques à la fois sensibles et porteuses de messages. Notre approche ethnographique sensorielle comprend des questionnaires et des entretiens sur les pratiques de création/réception de jeunes et d’artistes. Les analyses préliminaires démontrent le besoin de lier ces pratiques, de redéfinir la création et de développer de nouvelles stratégies pédagogiques pour favoriser la création hybride/multimodale en arts et en langues. Dans cet article, nous présentons la problématique, le cadre d’analyse et l’approche méthodologique; nous analysons trois cas et trois pratiques artistiques; nous concluons sur l’importance de développer une pédagogie arrimée aux apprentissages informels des jeunes.