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Le développement et la diffusion des oeuvres numériques pour la jeunesse s’accompagnent d’un ensemble de préoccupations (éditoriales, institutionnelles et, plus largement, sociétales) concernant leurs potentialités et leurs limites pour le développement cognitif de l’enfant et pour son entrée en lecture. Comment les jeunes lecteurs[1] abordent-ils la lecture et la littérature sur support numérique ? Quels facteurs facilitent leurs apprentissages littéraciques et quels éléments semblent, au contraire, les entraver ? Comment les ressources multimodales et interactives sont-elles investies dans les processus de construction du sens ? Dans cet article, nous proposons de répondre à ces questions de deux manières. Dans un premier temps, nous interrogerons la littérature scientifique, et plus particulièrement les travaux ayant utilisé des oeuvres de littérature numérique (ou numérisée) pour étudier des aspects de la réception chez les jeunes lecteurs. Dans un deuxième temps, nous présenterons les résultats d’une enquête empirique, menée avec deux classes françaises de CM1-CM2 en 2017, afin d’étudier la compréhension et l’interprétation d’une adaptation d’album contemporain en application littéraire. L’analyse de ces diverses contributions permettra d’esquisser un portrait nuancé et kaléidoscopique du jeune lectorat numérique, ainsi que des nouvelles compétences (Lacelle et al., 2017) nécessaires pour s’approprier les spécificités du « techno-texte » (Hayles, 2002) littéraire.
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Tout garni est une bande dessinée interactive en 12 épisodes, publiés progressivement et signés par 12 illustrateur.rice.s différent.e.s. Le projet, fruit d’une collaboration entre La Pastèque, le diffuseur Télé-québec, la productrice Vali Fugulin et le studio de création et de développement Dpt., visait à offrir au public une nouvelle expérience numérique chaque mois, [...]
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Écrit pour sensibiliser sur la réduction progressive de la population des abeilles, L’abeille à miel est un poème album à visée documentaire créé par l’américaine Kirsten Hall et illustré par l’artiste québécoise Isabelle Arsenault. Composé de 38 doubles pages, l’ouvrage illustre, en vers libres rimés, le processus d’élaboration du miel, [...]
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L’album relate l’histoire d’un lion solitaire qui accueille un oiseau blessé tombé dans son jardin lors des migrations automnales. L’amitié entre les deux personnages se noue rapidement, les amenant à partager un quotidien de bonheurs simples et essentiels. Pour toute la durée de l'hiver, ils se feront compagnie et [...]
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Pröspect est une création d’art génératif, qui interroge le rapport entre textes, images et patrimonialité. En jouant avec la métaphore du « patrimoine paysager », l’œuvre « vise à localiser un gisement d’archives existantes sur la toile et à les [re]localiser dans un nouvel environnement pour les conserver vivantes » (Gagné, 2019). Pour ce faire, un dispositif informatique génératif et automatique (bot) [...]
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Cette contribution interroge les liens entre le livre et l’hypermédia véhiculés par les applications de littérature pour la jeunesse. Analysés au prisme de la remédiatisation et de l’hybridation médiatique, on peut dégager quatre formes d’interaction : l’adaptation, menant du texte imprimé à l’oeuvre hypermédiatique (le livre avant) ; le mouvement inverse, (re)conduisant de l’oeuvre hypermédiatique à l’objet imprimé (le livre après) ; la co-construction, impliquant le concours d’un livre imprimé et d’une application pour l’élaboration d’une oeuvre commune (le livre avec) ; la figuration interne, intégrant des représentations de livres et de lecteurs dans la diégèse (le livre dedans). Deux hypothèses sont notamment interrogées : le lien des hybridations livresques de l’oeuvre hypermédiatique à la double destination de toute oeuvre pour la jeunesse ; le façonnement d’un imaginaire stéréotypé et rassurant de la lecture, visant à introduire le jeune destinataire, via le numérique, dans l’univers symbolique du livre.
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La modélisation des compétences en littératie médiatique multimodale en contexte numérique (#LMM) a récemment été mise à jour. Vous pouvez trouver ci-dessous la nouvelle version qui est mobilisée dans les fiches Pratiques. Compétences génériques Il s’agit de compétences qui viennent à mobiliser des connaissances sur les genres textuels, qu’il s’agisse de genres numériques ou non. […]
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Clit-moi est un jeu pour dispositifs mobiles créé en 2019 par huit étudiant·e·s de l’UQAM lors d’un stage à l’école interactive Jeunes pousses de l’Office national du film du Canada (ONF). Inscrit parmi les initiatives visant à éduquer les jeunes au consentement et à l’égalité entre les sexes, il se propose de contribuer à réduire le « fossé orgasmique », soit l’écart existant entre le nombre d’hommes et de femmes qui atteignent l’orgasme lors de relations sexuelles. [...]
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L’infiltré est un récit interactif paru lors des élections présidentielles françaises de 2017. Bien que la narration se déroule désormais de manière linéaire et continue, lors de la sortie de l’application, chaque jour, entre le 10 avril 2017 et le 7 mai 2017, les interlecteur.rice.s recevaient des notifications les invitant à continuer la lecture de l’histoire, qui évoluait en fonction des actualités politiques. [...]
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Mes mots, mon quartier peut être défini comme un recueil de poèmes géolocalisés, écrits par des écrivain·e·s (professionnel·le·s et amateur·rice·s) dans différents lieux de Montréal.