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Votre recherche

Réinitialiser la recherche

Aide

L’interface de recherche est composée de trois sections : Rechercher, Explorer et Résultats. Celles-ci sont décrites en détail ci-dessous.

Vous pouvez lancer une recherche aussi bien à partir de la section Rechercher qu’à partir de la section Explorer.

Rechercher

Cette section affiche vos critères de recherche courants et vous permet de soumettre des mots-clés à chercher dans la bibliographie.

  • Chaque nouvelle soumission ajoute les mots-clés saisis à la liste des critères de recherche.
  • Pour lancer une nouvelle recherche plutôt qu’ajouter des mots-clés à la recherche courante, utilisez le bouton Réinitialiser la recherche, puis entrez vos mots-clés.
  • Pour remplacer un mot-clé déjà soumis, veuillez d’abord le retirer en décochant sa case à cocher, puis soumettre un nouveau mot-clé.
  • Vous pouvez contrôler la portée de votre recherche en choisissant où chercher. Les options sont :
    • Partout : repère vos mots-clés dans tous les champs des références bibliographiques ainsi que dans le contenu textuel des documents disponibles.
    • Dans les auteurs ou contributeurs : repère vos mots-clés dans les noms d’auteurs ou de contributeurs.
    • Dans les titres : repère vos mots-clés dans les titres.
    • Dans tous les champs : repère vos mots-clés dans tous les champs des notices bibliographiques.
    • Dans les documents : repère vos mots-clés dans le contenu textuel des documents disponibles.
  • Vous pouvez utiliser les opérateurs booléens avec vos mots-clés :
    • ET : repère les références qui contiennent tous les termes fournis. Ceci est la relation par défaut entre les termes séparés d’un espace. Par exemple, a b est équivalent à a ET b.
    • OU : repère les références qui contiennent n’importe lequel des termes fournis. Par exemple, a OU b.
    • SAUF : exclut les références qui contiennent le terme fourni. Par exemple, SAUF a.
    • Les opérateurs booléens doivent être saisis en MAJUSCULES.
  • Vous pouvez faire des groupements logiques (avec les parenthèses) pour éviter les ambiguïtés lors de la combinaison de plusieurs opérateurs booléens. Par exemple, (a OU b) ET c.
  • Vous pouvez demander une séquence exacte de mots (avec les guillemets droits), par exemple "a b c". Par défaut la différence entre les positions des mots est de 1, ce qui signifie qu’une référence sera repérée si elle contient les mots et qu’ils sont consécutifs. Une distance maximale différente peut être fournie (avec le tilde), par exemple "a b"~2 permet jusqu’à un terme entre a et b, ce qui signifie que la séquence a c b pourrait être repérée aussi bien que a b.
  • Vous pouvez préciser que certains termes sont plus importants que d’autres (avec l’accent circonflexe). Par exemple, a^2 b c^0.5 indique que a est deux fois plus important que b dans le calcul de pertinence des résultats, tandis que c est de moitié moins important. Ce type de facteur peut être appliqué à un groupement logique, par exemple (a b)^3 c.
  • La recherche par mots-clés est insensible à la casse et les accents et la ponctuation sont ignorés.
  • Les terminaisons des mots sont amputées pour la plupart des champs, tels le titre, le résumé et les notes. L’amputation des terminaisons vous évite d’avoir à prévoir toutes les formes possibles d’un mot dans vos recherches. Ainsi, les termes municipal, municipale et municipaux, par exemple, donneront tous le même résultat. L’amputation des terminaisons n’est pas appliquée au texte des champs de noms, tels auteurs/contributeurs, éditeur, publication.

Explorer

Cette section vous permet d’explorer les catégories associées aux références.

  • Les catégories peuvent servir à affiner votre recherche. Cochez une catégorie pour l’ajouter à vos critères de recherche. Les résultats seront alors restreints aux références qui sont associées à cette catégorie.
  • Dé-cochez une catégorie pour la retirer de vos critères de recherche et élargir votre recherche.
  • Les nombres affichés à côté des catégories indiquent combien de références sont associées à chaque catégorie considérant les résultats de recherche courants. Ces nombres varieront en fonction de vos critères de recherche, de manière à toujours décrire le jeu de résultats courant. De même, des catégories et des facettes entières pourront disparaître lorsque les résultats de recherche ne contiennent aucune référence leur étant associées.
  • Une icône de flèche () apparaissant à côté d’une catégorie indique que des sous-catégories sont disponibles. Vous pouvez appuyer sur l’icône pour faire afficher la liste de ces catégories plus spécifiques. Par la suite, vous pouvez appuyer à nouveau pour masquer la liste. L’action d’afficher ou de masquer les sous-catégories ne modifie pas vos critères de recherche; ceci vous permet de rapidement explorer l’arborescence des catégories, si désiré.

Résultats

Cette section présente les résultats de recherche. Si aucun critère de recherche n’a été fourni, elle montre toute la bibliographie (jusqu’à 20 références par page).

  • Chaque référence de la liste des résultats est un hyperlien vers sa notice bibliographique complète. À partir de la notice, vous pouvez continuer à explorer les résultats de recherche en naviguant vers les notices précédentes ou suivantes de vos résultats de recherche, ou encore retourner à la liste des résultats.
  • Des hyperliens supplémentaires, tels que Consulter le document ou Consulter sur [nom d’un site web], peuvent apparaître sous un résultat de recherche. Ces liens vous fournissent un accès rapide à la ressource, des liens que vous trouverez également dans la notice bibliographique.
  • Le bouton Résumés vous permet d’activer ou de désactiver l’affichage des résumés dans la liste des résultats de recherche. Toutefois, activer l’affichage des résumés n’aura aucun effet sur les résultats pour lesquels aucun résumé n’est disponible.
  • Diverses options sont fournies pour permettre de contrôler l’ordonnancement les résultats de recherche. L’une d’elles est l’option de tri par Pertinence, qui classe les résultats du plus pertinent au moins pertinent. Le score utilisé à cette fin prend en compte la fréquence des mots ainsi que les champs dans lesquels ils apparaissent. Par exemple, si un terme recherché apparaît fréquemment dans une référence ou est l’un d’un très petit nombre de termes utilisé dans cette référence, cette référence aura probablement un score plus élevé qu’une autre où le terme apparaît moins fréquemment ou qui contient un très grand nombre de mots. De même, le score sera plus élevé si un terme est rare dans l’ensemble de la bibliographie que s’il est très commun. De plus, si un terme de recherche apparaît par exemple dans le titre d’une référence, le score de cette référence sera plus élevé que s’il apparaissait dans un champ moins important tel le résumé.
  • Le tri par Pertinence n’est disponible qu’après avoir soumis des mots-clés par le biais de la section Rechercher.
  • Les catégories sélectionnées dans la section Explorer n’ont aucun effet sur le tri par pertinence. Elles ne font que filtrer la liste des résultats.
Secteurs de la culture
  • Jeux vidéo
Année de publication
  • Entre 2000 et 2025
    • Entre 2020 et 2025

Résultats 10 ressources

Date décroissanteDate croissanteAuteur A-ZAuteur Z-ATitre A-ZTitre Z-A
Résumés
  • Mettler, K. (2022). Let Her Play: A report on gender-based violence in video games. Embodied: The Stanford Undergraduate Journal of Feminist, Gender, and Sexuality Studies, 1(1). https://ojs.stanford.edu/ojs/index.php/sjfgss/article/view/2303

    Globally, video games are a $152 billion industry, and approximately 3.1 billion people, or 40% of the population, are players (Ingersoll & Anti-Defamation League, 2019, Price, 2020). Gaming is a huge industry, and it’s only getting bigger. Unfortunately, women and other historically marginalized groups often face staggering levels of harassment and violence in these communities. This report aims to explore the issue of gender-based violence in video games by analyzing contributing factors and proposing gaming company interventions.

    Consulter sur ojs.stanford.edu
  • Hanussek, B. (2022). Review: Cooperative Gaming: Diversity in the Games Industry and How to Cultivate Inclusion. Press Start, 8(2), 115–118. http://press-start.gla.ac.uk/index.php/press-start/article/view/234

    Review: Cooperative Gaming: Diversity in the Games Industry and How to Cultivate Inclusion, by Alayna Cole and Jessica Zammit. 2020. CRC Press. xv + 95 pp.

    Consulter sur press-start.gla.ac.uk
  • Hewson, E. (2022). Exploring Vicarious Liability to Remedy the #E-Too Movement. York Law Review, 3.

    The esports, or competitive video gaming, industry is an exciting area of economic and cultural growth. Gaming can facilitate interpersonal connection, shared problem-solving, and creativity. Players may purchase a game, watch a streamer play it online, join an online gaming community, attend a tournament, compete professionally, or find employment in game development or a related field. The gaming industry generates enormous economic value and employs tens of thousands of people in the UK alone. However, the esports sector does not extend its benefits equally. Women are regularly verbally harassed in video games, countless women have been groped at esports events, women have been raped by professional players, underage fans have been groomed. Abuse is endemic to online gaming communities.

  • Schoemann, S. (2021). Designing Women: Learning from Feminist Legacies and the Women-In-Games Movement [Thèse de doctorat, Georgia Institute of Technology]. https://smartech.gatech.edu/handle/1853/65080

    In 2019 the video games industry was rocked by a slew of high-profile sexual harassment and assault allegations that some called the #MeToo movement of the games world, but to many these revelations came as no surprise. From the 2004 EA Spouse controversy to the 2014 #Gamergate harassment campaign the games industry has long been known for harboring an at times toxic atmosphere of exploitation and discrimination. This project looks at a handful of Women-In-Games organizations that set out to change the experience of women in the industry by helping newcomers to gain high tech skills and to supporting early career professionals through mentorship and community building. Along the way, it combines the study of these Women-In-Games organizations with a years-long collaboration bringing video games to the US' oldest feminist bookstore, Charis Books & More in Atlanta, GA. Through examining the work and values of two types of organizations devoted to women's equality, one a historic feminist movement-building space and the others, contemporary interventions into the professional games and tech industry, this study asks the questions "What can the Women-In-Games movement learn from the rich history of feminist organizing at spaces like Charis?" "Can games play a part in feminist movement building?" and "What does the future of feminist organizing look like in the games industry?”

    Consulter sur smartech.gatech.edu
  • Lawrence, K. (2021). “Frat Boy” Culture: Will the Activision Lawsuit Reform the Gaming Industry? https://doi.org/10.4135/9781529792416
    Consulter sur sk.sagepub.com
  • Selfridge, W. C. (2021). A More Pixelated Union: A Look at the Path to Unionization in the Video Game Industry under Trump’s National Labor Relations Board.
  • Stoever, J. K. (2021). Title IX, Esports, and #EToo. The George Washington Law Review, 89(4), 857–931.

    As colleges and universities increasingly award video gaming scholarships, field competitive esports teams, construct esports arenas in the centers of campuses, and promote student interaction through gaming, schools should anticipate the sexual cyberviolence, harassment, and technology-enabled abuse that commonly occur through gaming.

  • Cole, A., & Zammit, J. (2020). Cooperative Gaming: Diversity in the Games Industry and How to Cultivate Inclusion. CRC Press.

    Description Cooperative Gaming provides context and practical advice regarding diversity in the games industry. The book begins with a deep dive into research literature and the history of diversity in the games industry to provide context around what diversity is and why it is a topic worth considering. The book looks at the different facets of diversity and games, exploring the issues and solutions within game development, studio management, event planning, and more. It provides people with practical advice about being a marginalized person in the games industry and how to be heard, how studios can support inclusive practices, and events can actively become more accessible to a diverse audience. Key Features • Explores the history of diversity in games • Provides important information around what it is like to be a marginalized person in the industry • Gives practical steps to improve the inclusivity of the industry that are designed to aid in contextualizing and upskilling new developers Author Bios Alayna Cole is the managing director of Queerly Represent Me, a not-for-profit championing queer representation in games. Alayna is also a producer at Sledgehammer Games, co-chair of the IGDA LGBTQ+ special interest group, and an award-winning games journalist and game developer. She was featured on the 2016 and 2017 Develop Pacific 30 Under 30 lists and the 2017 and 2019 Develop Pacific Women in Games lists, and she has received several other accolades in the industry. Jessica Zammit started writing in 2013 for Start Select Media, and for the next five years she followed her interest in writing about representations of mental health, diversity, and particularly, sexuality in video games. Jessica has been speaking about diversity in games at conventions such as PAX Australia since 2016 and has been featured on several other discussions in and around the topic of representation in games and games criticism. Along with her co-author, she is co-chair of the IGDA LGBTQ+ special interest group, and she was featured on the 2018 Develop Pacific 30 Under 30 and Women in Games lists.

  • Pletcher, I. (2020). Video Games. In Communication Technology Update and Fundamentals (17th ed.). Routledge.

    A video game is an interactive digital entertainment that you “play” on some type of electronic device. The medium has existed in some form since the 1950s, and since that time, has become a major worldwide industry, spawning technology battles and being birthed in new iterations that become ubiquitous parts of modern life. This chapter will look at the development of video games from the beginning, through the golden age, and into the era of the console wars. Further, it will point out the enormous revenues video games make, and show how the #metoo movement and unions are working to change the face of the industry.

  • Singh, T. (2020). Gendered Barriers In The Gaming Industry. Journal of Sports Law, Policy and Governance, 2, 1–22.

    As of 2019, there are an estimated 2.5 billion garners globally. Roughly half of all garners are female. Despite the figures, there is a serious underrepresentation of female gainers in the professional gaming and game development community. It is thus important to examine the underlying causes hindering equally capable female gainers and game developers from pursuing a serious career in gaming, at par with their male counterparts.In this article, the authorexamines the impact of the culturalassociationof games with the male demography, stereotypes andstructuralbarrierslimiting women from realizing theirfullpotential, female representation in video games and workplace, pervasive misogyny and sexual harassment of women across all levels in the industry, and lastly, the steps that can be taken to better the status quo in favour of women.

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  • Chapitre de livre (1)
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