OK - Huebner, Emma June (LAByrinthe, 2022)
OK est une œuvre de réalité virtuelle créée dans le cadre du projet « Les mondes de demain ».
Keywords: productions numériques

20e séminaire en LMM ... sortez vos paillettes! | LMM - Boutin, Jean-Francois; Amélie Lemieux; Blanchette, Karine; Lalonde, Martin; Vallières, Amélie; Dumoulin, Pierre-Gabriel; Mahieu, Luc; Gladu, Eve; Martel, Virginie; Lacelle, Nathalie; Audet, René; Lahouste, Corentin; et al. (2022)

Développer la littératie médiatique multimodale - Intégrer les TI au secondaire - Daniel Deschênes (Daniel Deschênes, 2022)

Webinaire RÉAPO La création numérique multimodale - Équipe APO (Équipe APO, 2022)
Saviez-vous que Google Présentations, Canva et Book Creator nous permettent de développer la littératie numérique? Sous la forme d'une création multimodale guidée, vous découvrirez le potentiel pédagogique de ces outils flexibles et créatifs! Chapitres 0:00 Intro 01:53 Littératie multimodale? 06:42 Compétence numérique 12:13 Défi 1 22:27 Défi 2 24:40 Défi 3 26:58 Défi 4 28:39 Partage des créations 31:59 Des réalisations de nos participants!

Quand l’espace fait sens. Modes d’utilisation de l’espace et réception programmée dans la création littéraire numérique québécoise - Acerra, Eleonora; Lacelle, Nathalie (Journée d’étude sur les arts littéraires numériques, 2022)

Les mondes de demain (LAByrinthe, 2022)
Ce projet invite les élèves à imaginer le monde dans 1000 ans à la suite d’un bouleversement planétaire majeur. Ils et elles sont invité·e·s à créer cet univers futuriste sous forme de monde immersif à l’aide du logiciel de création en réalité virtuelle CoSpaces. L’objectif du projet est d’initier les jeunes aux spécificités de la création en RV dans une optique multimodale. [...]

Ma.Réalité (LAByrinthe, 2022)
Ma.Réalité est un projet de recherche-design qui vise à comprendre comment les dispositifs en réalité virtuelle et en réalité augmentée peuvent participer au développement de la compétence numérique des élèves du secondaire en arts et multimédia. [...]

Monumental (LAByrinthe, 2022)
“Monumental” utilise la politique du 1% comme point de départ pour inviter les jeunes à créer une œuvre d’art public en réalité augmentée (RA) dans le contexte de leur environnement scolaire. Leur création est réalisée sous la forme d’une modélisation numérique en trois dimensions intégrée à un espace architectural dans ou sur le site de leur école à l’aide du logiciel Adobe Aero. Les élèves sont ensuite initié·e·s aux rudiments [...]

Entretien avec la fondatrice de Portrait Sonore (LAByrinthe, 2022)
Portrait Sonore est une application qui propose de découvrir l’architecture et l’histoire d’une ville à l’aide de « balades sonores », c’est-à-dire des balados à écouter durant une promenade dans un lieu d’intérêt. Parmi leurs projets, on retrouve une balade accompagnée d’une trousse pédagogique pour le primaire. Nous nous sommes entretenus avec la fondatrice de ce projet, Sophie Mankowski.

Explorer la réalité virtuelle : stage de recherche (LAByrinthe, 2022)
Cet été, Emmanuelle Lescouet a profité du ralentissement des activités éditoriales de Lab-yrinthe pour explorer un corpus d’œuvres littéraires en réalité virtuelle.Dans le cadre d’un stage de recherche réalisé sous la supervision d’Eleonora Acerra, elle a essayé de nombreuses expériences fictionnelles et documentaires et a expérimenté diverses situations de lecture avec des casques Oculus et Google Cardboard.

Parcours-AG (LAByrinthe, 2022)
L’Anthologie grecque est un ensemble de fragments sur divers sujets, par divers auteurs, à travers de nombreuses époques. Le projet de recherche Anthologie Grecque, qui en reprend le nom, vise à établir une édition numérique, collaborative et ouverte de cet ensemble. Ce projet est mené par la chaire de recherche du Canada sur les écritures numériques (dirigé par Marcello Vitali-Rosati et coordonné par Mathilde Verstraete) depuis 2018. Il est disponible (lien).

Mes mots, mon quartier (LAByrinthe, 2022)
Mes mots, mon quartier peut être défini comme un recueil de poèmes géolocalisés, écrits par des écrivain·e·s (professionnel·le·s et amateur·rice·s) dans différents lieux de Montréal.

Création d'un personnage de 1905 en réalité virtuelle - Vallières, Amélie (LAByrinthe, 2022)
L’objectif général de ce projet est de documenter les sociétés canadiennes vers 1905 et d’élaborer un personnage issu de celles-ci ainsi que son environnement immédiat en réalité virtuelle. Les élèves sont amené·e·s à découvrir l’époque à l’étude à travers des œuvres de littérature pour la jeunesse, à recueillir via le web de l’information sur [...]

Accompagnement d'équipes, appropriation du numérique, distribution et découvrabilité : analyse des enjeux d'édition dans la production et la mise en marché de livres-applications jeunesse au Québec - Lieutier, Prune (Université du Québec à Montréal, 2022)
Alors qu’au Québec le taux d’équipement technologique des foyers et des lieux d’apprentissage se développe de manière exponentielle et que les usages des technologies par les jeunes connaissent depuis plusieurs années une augmentation constante, peu de maisons d’édition jeunesse ont véritablement franchi le pas dans l’exploration des potentiels du numérique à destination des jeunes publics. Ainsi, aujourd’hui, rares sont les propositions éditoriales numériques jeunesse québécoises dépassant le simple livre numérique homothétique ou en format Epub. De surcroît (cause ou conséquence?), les propositions éditoriales numériques et interactives disponibles sur ce marché rencontrent un succès commercial très modéré, alors même qu’elles nécessitent le plus souvent des structures de production lourdes et coûteuses. Dans le cadre de cette recherche ethnograhique de nature interprétative et compréhensive, je m’intéresse particulièrement à la production et la diffusion par des maisons d’édition québécoises de livres-applications pour la jeunesse, soit des œuvres littéraires numériques multimodales destinées aux jeunes publics, offertes sous forme d’applications mobiles et assorties de fonctionnalités interactives. Mon objectif est d’identifier, expliquer et analyser les enjeux rencontrés par les maisons d’édition québécoises souhaitant franchir le pas de la production de livres-applications pour la jeunesse, et ce, de l’idéation à la mise en marché, afin de proposer des pistes de solution pertinentes pour mieux les y accompagner. Suite à près de 18 mois de participation observante de la production et la mise en marché d’une série de livres-applications pensés et produits par la maison d’édition Fonfon interactif (2016), à la réalisation d’entretiens avec dix personnes ou équipes issues de la chaîne du livre, de la production numérique et de la recherche, et enfin à l’examen de documents et d’artéfacts, j’ai pu identifier une série d’enjeux rencontrés par les maisons d’édition québécoises. Ces enjeux se divisent en deux grandes catégories : d’une part, des enjeux liés à l’appropriation des métiers, savoirs et culture numérique par les maisons d’édition; d’autre part, des enjeux liés à la mise en marché des livres-applications pour la jeunesse au Québec. Dans la première catégorie, plusieurs enjeux ont été identifiés : l’apparition de nouveaux rôles et savoir-faire au sein des équipes de travail, complexifiant la gestion par les maisons d’édition; la nécessité pour ces maisons d’acquérir des savoirs techniques en numérique; la nécessité d’acquérir une culture du numérique; le besoin de compréhension et d’encadrement du personnel d’édition en fonction du numérique; et enfin la nécessité de composer avec de nouvelles temporalités de travail. Par ailleurs, de l’analyse de cette première catégorie d’enjeux a émergé un rôle hybride mais essentiel, celui de « passeuse ou passeur numérique », une personne possédant des connaissances issues d’au moins deux des différents domaines concernés (édition, numérique, recherche) et étant en mesure de « traduire » les différents langages et réalités coexistant dans les équipes de production et de mise en marché. Dans la seconde catégorie, plusieurs enjeux ont aussi été identifiés : l’existence de freins techniques liés aux différents supports d’exploitation; une grande difficulté d’accès à la distribution au sein des collectivités; la nécessité de repenser les modèles d’affaires; une saturation des espaces numériques, ainsi que le manque d’antennes de promotion et de recommandation des productions québécoises pour la jeunesse; et enfin la difficulté d’accéder aux espaces traditionnels de découvrabilité du livre pour les maisons souhaitant développer des livres-applications pour la jeunesse. À la lumière de ces découvertes, une série de pistes de solution ont été dégagées pour soutenir le développement futur des livres-applications pour la jeunesse au Québec : soit la mise sur pied de formations initiales et continues pour le personnel; la création de cellules d’accompagnement incluant édition, numérique et recherche; le développement d’outils d’accès et de recommandations institutionnels pour les publics, la mise en œuvre de projets en convergence papier/numérique et enfin le développement d’un incubateur spécifiquement dédié à l’innovation en édition au Québec. _____________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : livre-application, production numérique jeunesse, édition numérique, multimodalité, enjeux de production, enjeux de mise en marché.

Particules (correspondances inattendues) 2021 : internet végétal (LAByrinthe, 2022)
Particules est une performance annuelle organisée en partenariat par le Mouvement Art Mobile et Littérature Québécoise Mobile. En 2021, elle a été accompagnée par la communauté interdisciplinaire de Rhizome, l’équipe de La Traversée et la Maison des arts littéraires.

Particules (correspondances inattendues) 2021 : internet végétal - Acerra, Eleonora; Lescouët, Emmanuelle (LAByrinthe, 2022)
Particules est une performance annuelle organisée en partenariat par le Mouvement Art Mobile et Littérature Québécoise Mobile. En 2021, elle a été accompagnée par la communauté interdisciplinaire de Rhizome, l’équipe de La Traversée et la Maison des arts littéraires.
Keywords: productions numériques

Futurs Possibles (LAByrinthe, 2022)
Comme son nom l’indique, le projet Futurs Possibles consiste à explorer les futurs possibles des technologies par l’approche de la design fiction. La design fiction est une pratique de design qui consiste à concevoir des prototypes fictionnels pour imaginer le monde de demain. [...]

La littérature numérique par-delà l’écran : hybridation d’espaces, hybridation de sens. Analyse d’expériences littéraires et artistiques québécoises. - Acerra, Eleonora; Lacelle, Nathalie; Alexandre, Fednel (Colloque international IMPEC. Interactions multimodales par écran, 2022)

HACK to the future (LAByrinthe, 2022)
Le projet HACK to the Future (HTTF) repose sur une philosophie, celle du « hacking » qui recouvre selon nous trois dimensions essentielles : 1) le bidouillage / l’expérimentation grandeur nature ; 2) le détournement créatif ; 3) la résolution collective de problèmes. [...]

Outils de création sur le Carnet de la Fabrique du numérique (LAByrinthe, 2022)
Lancé en septembre 2021 dans le cadre du partenariat Littérature Québécoise Mobile, le Carnet de la fabrique du numérique est un site de vulgarisation et d’information centré sur l’édition numérique et ses pratiques.

Streamer la littérature numérique sur Twitch (LAByrinthe, 2022)
Découvrir la littérature numérique, que ce soit pour son propre usage ou pour l’enseignement, n’est pas toujours simple : s’il existe des répertoires (au NT2, à la CRCEN, sur Pline, etc.); il n’est pas toujours facile de trouver les œuvres ou les formes littéraires qui conviennent à chaque lecteur.rice. C’est en partant de ce constat que l’émission Corpus a été créée : explorer en direct des œuvres, montrer concrètement ce qu’elles contiennent, comment elles sont manipulées ou quels types d’expériences sont proposées afin de donner aux lecteur.rices le goût de les lire et assez d’information pour aller à leur rencontre.

19e Séminaire LMM - Séminaire des étudiant·e·s et diplômé·e·s | LMM - Labrie, Marie-Pierre; Huebner, Emma June; Monvoisin, Céline; Gicquel, Andréa; St-Amand, Emilie; Hameau, Florian; Wuyckens, Géraldine; Dufour, Léa; Miquelon, Alexie (2022)

Entretien avec le fondateur des Éditions Biscornus (LAByrinthe, 2022)
Les éditions Biscornus ont vu le jour grâce à Guillaume Lamothe. Cette maison d’édition se démarque par ses affiches interactives proposant différents balados sur divers sujets. Lab-yrinthe s’est entretenu avec Guillaume pour en savoir plus sur leur affiche De Grandes Innovations, qui propose aux jeunes d’en connaître davantage sur dix innovations marquantes [...]

Writing digital fictional texts in the French literature class. An exploratory action-research project to foster digital and literary competencies - Acerra, Eleonora; Brehm, Sylvain; Lacelle, Nathalie (ARLE Conference. Transformations in L1 Education : Current Challenges and Future Possibilities, 2022)

Trousse poétique (LAByrinthe, 2022)
La trousse poétique Tout à coup — la poésie contient 30 vidéopoèmes d’auteur.rice.s québécois.es d’une durée variable entre 2 et 5 minutes. Si le fil conducteur de la trousse semble être l’irruption surprenante de la poésie dans le quotidien, chaque texte évoque un fragment d’intimité et des morceaux de vie différents, personnels et intimes : un week-end, l’été, le rapport au corps ou encore la perte de mémoire.

Trousse poétique - Acerra, Eleonora; Lescouët, Emmanuelle (LAByrinthe, 2022)
La trousse poétique Tout à coup — la poésie contient 30 vidéopoèmes d’auteur.rice.s québécois.es d’une durée variable entre 2 et 5 minutes. Si le fil conducteur de la trousse semble être l’irruption surprenante de la poésie dans le quotidien, chaque texte évoque un fragment d’intimité et des morceaux de vie différents, personnels et intimes : un week-end, l’été, le rapport au corps ou encore la perte de mémoire.
Keywords: productions numériques

An exploratory digital literature circle of teachers and researchers from France and Québec: from personal reading to didactic transposition. - Acerra, Eleonora; Lacelle, Nathalie; Brunel, Magali (ELO2022 (Electronic Literature Organization). Education and Electronic Literature, 2022)

Dans les coulisses de L'infiltré : rencontre avec Christian Lebel - Gagnon, M. (LAByrinthe, 2022)
« L’infiltré » a été conçu par l’auteur David Dufresne et le studio Akufen de Montréal. Ce studio permet à des artistes numériques et à des développeur.se.s de créer des œuvres interactives. Christian Lebel, directeur technique et de production interactive, fait partie de l’équipe ayant mis sur pied l’application « L’infiltré ». Lab-yrinthe s’est entretenu avec lui.Infopresse - « La baladodiffusion: lieu de tous les possibles (ou presque) » - 22 mai 2019

Pensée-design : Intégrer l’innovation pédagogique dans les contenus de la formation en enseignement des arts et des technologies - Lalonde, Martin; Wuyckens, G. (2022)

Développer la littératie numérique par l’enseignement de la littérature numérique, Résultats d’une enquête exploratoire - Brunel, Magali; Acerra, Eleonora; Lacelle, Nathalie (CRIFPE 9e Colloque international en éducation, 2022)

Parlons d'éducation | Lab-yrinthe : ressource éducative pour former à la littératie numérique - Diplômés de l'UQAM (Diplômés de l'UQAM, 2022)

La galerie des mystères (LAByrinthe, 2022)
La Galerie des mystères est un jeu vidéo éducatif conçu afin de faire découvrir l’art contemporain québécois aux jeunes de 9 à 12 ans. Il est le produit d’une collaboration entre MOMENTA / Biennale de l’image et le studio de création montréalais Dpt. Son intention est d’offrir une occasion ludique et distinctive de découverte et d’appréciation d’œuvres visuelles contemporaines et en particulier de photographies. Plusieurs artistes contemporains y sont ainsi mis en vedette. [...]

Clit-moi - Gagnon, M.; Acerra, Eleonora (LAByrinthe, 2022)
Clit-moi est un jeu pour dispositifs mobiles créé en 2019 par huit étudiant·e·s de l’UQAM lors d’un stage à l’école interactive Jeunes pousses de l’Office national du film du Canada (ONF). Inscrit parmi les initiatives visant à éduquer les jeunes au consentement et à l’égalité entre les sexes, il se propose de contribuer à réduire le « fossé orgasmique », soit l’écart existant entre le nombre d’hommes et de femmes qui atteignent l’orgasme lors de relations sexuelles. [...]
Keywords: productions numériques

La galerie des mystères - Lieutier, Prune (LAByrinthe, 2022)
La Galerie des mystères est un jeu vidéo éducatif conçu afin de faire découvrir l’art contemporain québécois aux jeunes de 9 à 12 ans. Il est le produit d’une collaboration entre MOMENTA / Biennale de l’image et le studio de création montréalais Dpt. Son intention est d’offrir une occasion ludique et distinctive de découverte et d’appréciation d’œuvres visuelles contemporaines et en particulier de photographies. Plusieurs artistes contemporains y sont ainsi mis en vedette. [...]
Keywords: productions numériques

Recommendations of the Schizophrenia Expert Center network for adequate physical activity in real-world schizophrenia (FACE-SZ) - Sunhary de Verville, Pierre-Louis; Stubbs, Brendon; Etchecopar-Etchart, Damien; Godin, Ophélia; Andrieu-Haller, Christelle; Berna, Fabrice; Aouizerate, Bruno; Capdevielle, Delphine; Chereau, Isabelle; Clauss-Kobayashi, Julie; Coulon, Nathalie; Dorey, Jean-Michel; et al. (European Archives of Psychiatry and Clinical Neuroscience, 2022)
Keywords: Functioning; Mental health; Psychiatry; Public health; Quality of life; Schizophrenia

L'infiltré (LAByrinthe, 2022)
L’infiltré est un récit interactif paru lors des élections présidentielles françaises de 2017. Bien que la narration se déroule désormais de manière linéaire et continue, lors de la sortie de l’application, chaque jour, entre le 10 avril 2017 et le 7 mai 2017, les interlecteur.rice.s recevaient des notifications les invitant à continuer la lecture de l’histoire, qui évoluait en fonction des actualités politiques. [...]

L'infiltré - Acerra, Eleonora; Gagnon, Marilou (LAByrinthe, 2022)
L’infiltré est un récit interactif paru lors des élections présidentielles françaises de 2017. Bien que la narration se déroule désormais de manière linéaire et continue, lors de la sortie de l’application, chaque jour, entre le 10 avril 2017 et le 7 mai 2017, les interlecteur.rice.s recevaient des notifications les invitant à continuer la lecture de l’histoire, qui évoluait en fonction des actualités politiques. [...]
Keywords: productions numériques

Overlap and Mutual Distinctions Between Clinical Recovery and Personal Recovery in People With Schizophrenia in a One-Year Study - Dubreucq, Julien; Gabayet, Franck; Godin, Ophélia; Andre, Myrtille; Aouizerate, Bruno; Capdevielle, Delphine; Chereau, Isabelle; Clauss-Kobayashi, Julie; Coulon, Nathalie; D’amato, Thierry; Dorey, Jean-Michel; Dubertret, Caroline; et al. (Schizophrenia Bulletin, 2022)
Keywords: clinical recovery; full recovery; personal recovery; psychosocial treatment; schizophrenia

Souvenirs de grand·e·s lecteur·rice·s numériques. Éléments fondateurs de l’identité littéraire en contexte numérique - Acerra, E. (Défense et illustration de la didactique de la littérature, 2022)

Compétences #LMM - Acerra, Eleonora; Lacelle, Nathalie (LAByrinthe, 2022)
La modélisation des compétences en littératie médiatique multimodale en contexte numérique (#LMM) a récemment été mise à jour. Vous pouvez trouver ci-dessous la nouvelle version qui est mobilisée dans les fiches Pratiques. Compétences génériques Il s’agit de compétences qui viennent à mobiliser des connaissances sur les genres textuels, qu’il s’agisse de genres numériques ou non. […]

Littérature québécoise mobile: ré-imaginer les pratiques littéraires en culture numérique - Bertrand, Gervais; Audet, René; Lacelle, Nathalie (Digital Studies / Le champ numérique, 2022)
Le but de cet article est de présenter le point de départ d’une réflexion sur les théories et les pratiques en culture numérique – autour des enjeux associés à la transition numérique de la littérature québécoise –, notamment à travers des exemples de projets mis en œuvre grâce au partenariat Littérature québécoise mobile (LQM). Ce partenariat a été financé par le Conseil de recherche en sciences humaines du Canada pour une période de 5 ans (2019-2024). Il trouve sa raison d’être dans la volonté commune des chercheuses et chercheurs universitaires, des institutions et des organismes culturels et littéraires impliqués (plus de 25 partenaires), d’explorer et d’accompagner la transformation des pratiques d’écriture et de lecture, d’édition et de diffusion en contexte numérique, sur un plan critique, mais surtout sur un plan pratique, en travaillant avec les intervenants du milieu pour développer des stratégies et des postures adaptées au nouvel environnement et ainsi soutenir la transition numérique de milieux culturels. Le partenariat se déploie en deux volets : un volet littéraire, qui s’ouvre sur deux pôles distincts, le pôle Montréal et le pôle Québec, permettant ensemble de couvrir le plus grand nombre d’activités littéraires et d’intervenants du Québec; et un volet éducation, préoccupé par les formes de la littératie contemporaine et par la transformation des pratiques d’édition, de médiation et de réception en littérature numérique jeunesse. Abstract The purpose of this article is to present the starting point for a reflection on theories and practices in digital culture—around the issues associated with the digital transition of Quebec literature—, particularly through examples of projects implemented through the Littérature québécoise mobile (LQM) partnership. This partnership was funded by the Social Sciences and Humanities Research Council of Canada for a period of 5 years (2019-2024). It finds its raison d'être in the common will of university researchers, institutions, as well as cultural and literary organizations (more than 25 partners) to explore and accompany the transformation of writing and reading, publishing and distribution practices in a digital context, on a critical, but above all a practical level, by working with contributors in the field to develop strategies and positions adapted to the new environment and thus support the digital transition of cultural environments. The partnership is divided into two components: a literary component, which opens into two distinct poles, the Montreal and Quebec City poles, which together cover the largest number of literary activities in Quebec; and an educational component, concerned with forms of digital literacy and the transformation of publishing, mediation and reception practices in digital children and youth literature.
Keywords: création littéraire; culture numérique; littératie numérique; littérature québécoise; partenariat; pratiques littéraires

MONIQUE LEBRUN, PROFESSEURE ÉMÉRITE, PIONNIÈRE DE LA RECHERCHE EN LITTÉRATIE MÉDIATIQUE MULTIMODALE DANS LA FRANCOPHONIE ET FONDATRICE DE LA R2LMM - Boutin, Jean-François; Lacelle, Nathalie (Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, 2022)
Un article de la revue Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, diffusée par la plateforme Érudit.

The Media Literacy of Teenagers An international study of Competence in Information Search and Multimodal Production - Fastrez, Pierre; Lacelle, Nathalie; Bihl, Julia; Gladu, Eve; Delamotte, Eric; Delarue-Breton, Catherine; Ronveaux, Christophe; Sutter Widmer, Denise (Educare - Vetenskapliga Skrifter, 2022)

Assessing Media and Information Literacy: Teenagers - Fastrez, Pierre; Sutter Widmer, Denise; Bihl, Julia; Lacelle, Nathalie; Gladu, Eve (2022)

Éclosions in literacy research: Rereading Brandt and Clinton's “Limits of the local” - Ferguson, D.; Lemieux, Amélie (Journal of Literacy Research, 2022)

Enquête sur les pratiques d’écriture numérique : quelques constats sur les habitudes d’emprunts des adolescents - Gladu, Eve; Lacelle, Nathalie (Recherches - Revue de didactique et de pédagogie du français, 2022)

La cocréation avec des institutions scolaires et culturelles : recherche design en littératie numérique - Lacelle, Nathalie; Richard, Moniques; Martel, Valerie; Vallières, Amélie; Labrie, Marie-Pierre (Digital Studies/le Champ numérique, 2022)

Le transfert des connaissances comme pratique intégrée et itérative dans le processus méthodologique de la recherche design en éducation. Dans I - Lalonde, Martin; Wuyckens, G.; Blanchette, K. (2022)

Pour une lecture émancipatoire : bell hooks - Lemieux, Amélie (Revue des sciences de l'éducation, 2022)

InstaPoésie : de l’espace de partage littéraire virtuel à la production de textes poétiques en classe du secondaire - Lemieux, Amélie; Barton, G.; Lewkowich, D.; White, B.; Gauthier, M.-C.; Beauchamp, F. (Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, 2022)

When in doubt, map it out: Teachers’ digital storytelling researched through documentation - Lemieux, Amélie; Mason, S. (Canadian Journal of Learning and Technology, 2022)

Multimodalité et enseignement-apprentissage des sciences humaines et sociales - Martel, Virginie (Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, 2022)

Un atlas numérique multimodal en classe d’univers social au secondaire : présentation d’un projet de cocréation - Parent, Josianne; Carrier, Jean-Bernard; Martel, Virginie (Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, 2022)
Dans cet article, une expérience de cocréation qui s’appuie sur une recherche-design en littératie médiatique multimodale est présentée. Cette recherche visait à documenter les pratiques multimodales et numériques de jeunes en contexte de recherche documentaire ou de création artistique. Des élèves de première secondaire, en classe d’histoire, ont pris part à ce projet novateur de cocréation alliant la lecture (réception) et l’écriture (production) multimodales. Le projet cocréé, l’atlas historique numérique, prend la forme d’un portfolio multimodal, puisque les élèves y ont regroupé les apprentissages réalisés tout au long de l’année sous différentes modalités : lignes du temps, images, textes, cartes, etc. Dans cet article qui prend la forme d’une documentation de pratique, le projet de l’atlas historique est présenté selon l’approche des 4P (portrait du milieu, processus de cocréation, projet, production). Enfin, les principaux constats qui émergent de l’expérience de cocréation ainsi que de l’expérimentation en classe du projet cocréé sont exposés.
Keywords: atlas historique; co-creation; cocréation; histoire; historical atlas; history; littératie médiatique multimodale; multimodal literacy; social sciences; univers social

La bande dessinée historique en univers social : un projet de cocréation en littératie médiatique multimodale en 6e année du primaire - Parent, Josianne; Mercure, Jean-François; Boutin, Jean-François; Martel, Virginie (Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, 2022)
Cet article, qui prend la forme d’une documentation de pratique, rend compte d’un projet de cocréation issu d’une recherche-design en littératie médiatique multimodale (LMM) : la création en classe d’une bande dessinée à caractère historique (BD-US). Au cours de ce projet, des élèves de la 6e année du primaire ont produit une oeuvre multimodale (texte - images) afin d’en apprendre davantage 1) sur la période historique des années 1900 à 1960 et 2) sur la réalisation complète d’une planche de bande dessinée. Dans le cadre de cet article, nous présentons ce projet de cocréation selon l’approche des 4P (portrait du milieu, processus de cocréation, projet, production). Nous terminons en identifiant plusieurs constats. Parmi eux, nous identifions la motivation que le projet a suscitée chez les élèves ainsi que le développement de plusieurs éléments de compétences en univers social et en LMM : décodage et lecture critique de documents composés d’images, recherche documentaire, réception/production d’informations sémiotiques en combinant du texte et des images.
Keywords: bande dessinée; comic strip; histoire; history; literacy; littératie; littératie médiatique multimodale; multimodal literacy; social sciences; univers social

La lecture et l’écriture en contexte numérique. - Pleau, Joannie; Lacelle, Nathalie; Boutin, Jean-François; Lebrun, Monique (Lecture et écriture. Fondements et pratiques aux 2e et 3e cycle du primaire, 2022)

Préface. Retourner la pédagogie - Richard, M. (Le kit graphique, 2022)

Dis/comforting shelfies: Travelling literacies other-wise in disrupted times. - Scott, F.; Lemieux, Amélie; Johnston, K (Digital Culture & Education, 2022)

Le projet 1820-1905@ ou la cocréation d’activités de littératie numérique en classe d’univers social - Vallières, Amélie; Martel, Virginie; Charette, Sébastien; Leduc, Isabelle (Revue de recherches en littératie médiatique multimodale, 2022)
Involved in a study aiming to document the issues, needs and best practices of production, distribution, and reception of digital works for youth (FRQSC 2017-2020), the co-creation experience discussed in this article was carried out with 5th grade elementary school students. The team, made up of the co-authors, has developed an educational project involving the digital loan platform, Biblius, as well as digital literacy activities in social sciences classrooms. Students were invited to explore, through digital works for youth and documentary records, the Canadian society of 1820 and those of 1905 to finally present in virtual reality a representative character of the early 20th century. The following article attests of the co-creation of the 1820-1905@ project and the findings that emerge from its experimentation in the classroom regarding the development of literacy skills in the context of teaching-learning in social sciences.
Keywords: co-creation; cocréation; digital literacy; digital works for youth; littératie numérique; oeuvres numériques pour la jeunesse; réalité virtuelle; social sciences; univers social; virtual reality